Все системы

Подрастающее поколение: в 2018 доход мирового киберспорта покажет рекордный рост

Новости Спорта
26.02.2018

В свободный доступ был выложен последний доклад и оценка рынка киберспорта от Newzoo. В аналитической компании считают, что доход отрасли по результатам 2018 года вырастет на 38% по сравнению с предыдущим годом и достигнет рекордного показателя – $906 млн. В Newzoo также ожидают, что к 2021 году прибыль индустрии вырастет до $1,65 млрд.


Подрастающее поколение: в 2018 доход мирового киберспорта покажет рекордный рост

Для тех, кого интересует что-то, кроме заголовков, основной момент заключается в том, что сногсшибательные 56% от этой прибыли поступят из Китая и Северной Америки, так как два этих региона вместе принесли $506 млн. Неудивительно, что на долю Северной Америки пришлась большая часть, а именно $345 млн.

Задумывались ли вы когда-нибудь над тем, сколько в мире любителей киберспорта? По подсчетам Newzoo, к концу 2018 года их численность будет составлять 165 млн, что на 15,2% больше, чем насчитывалось в прошлом году. В компании также считают, что к 2021 году их количество достигнет 250 млн.

Согласно другим источникам, аудитория киберспорта гораздо больше; по прогнозам, она достигнет 380 млн в этом году, что на 13,5% больше, чем в 2017-м.

Но как понять определение «любитель киберспорта»? Должен ли он быть в состоянии назвать пять последних победителей TI и знать на память каждое наименование из актуального списка Fnatic? Все не совсем так. Любителями киберспорта считаются «люди, которые смотрят профессиональный киберспортивный контент более одного раза в месяц». Случайные зрители – это «люди, которые смотрят профессиональный киберспортивный контент менее одного раза в месяц». Что же касается понятия «аудитория киберспорта», то в неё входят и первые и вторые.

В докладе также сообщается, что определение понятия «любитель киберспорта» изменилось. Ранее сюда можно было также отнести людей, которые «активно соревнуются в лигах любительских состязаний по онлайн-спорту, таких как ESL Play, Toornament и FACEIT». Однако Newzoo отметила, что значительное количество этих активно соревнующихся киберспортсменов не следят за событиями индустрии как зрители, и поэтому на этот раз сменили определение, чтобы «сосредоточиться на главном».

Newzoo также обращает внимание на такой важный вопрос, как ценность каждого любителя. «Совокупный средний годовой доход с одного любителя киберспорта» составит $5,49 в этом году. Согласно общей статистике, эта цифра также свидетельствует о подъеме на 20% в сравнении с 2017 годом, когда этот показатель составлял $4,58.

Инвестиции в киберспорт растут с каждым годом. К примеру, европейские инвесторы, в числе которых президент футбольного клуба «Дижон» Оливер Делькур, недавно вложили в организацию Team Vitality €2,5 млн. В Newzoo ожидают, что в 2018 году инвестиции брендов в индустрию киберспорта составят $694 млн, что является 77% всего рынка. Предполагается, что тенденция роста продолжится, и в 2021 году этот показатель достигнет $1,4 млрд, что составит 84% общего дохода от киберспорта.

Есть мысли по поводу количества главных мероприятий по киберспорту в 2017 году? Newzoo озвучила цифру в 588 ивентов, прибыль от продажи билетов на которые составила $59 млн, по сравнению с $32 млн в 2016 году. Всемирный чемпионат по League of Legends стал самым популярным ивентом среди трансляций киберспорта на Twitch в 2017 году, количество часов просмотра составило 49,5 млн. Доход от продажи билетов на него составил $5,5 млн. Общая сумма призовых со всех киберспортивных ивентов 2017 года составила $112 млн, побив предыдущий рекорд в $100 млн.

Питер Варман, CEO Newzoo, заявил:

«Киберспорт продолжает расширение своей огромной базы ярых поклонников по всему миру. Как бизнеса сейчас для киберспорта начинается новый, критический этап на пути становления. Были вложены крупные суммы, запущены новые лиги, спонсорские бюджеты были переведены из статуса экспериментальных в постоянные, а также стал нарастать интерес со стороны международных СМИ. В то же время значительно возросли зарплаты киберспортсменов, а экосистема киберспорта и статистика по количеству зрителей в час все ещё очень сильно полагается на отдельные команды, действующие на глобальном уровне, и на игровые франшизы. Рентабельность и отдача от инвестиций является крайне сложной задачей для многих организаций, находящихся в самом центре экономики киберспорта».

Он также добавил: «Исследование отрасли, проведенное Newzoo, обнаружило, что большинство респондентов из команд ожидают, что для полного становления киберспорта как бизнеса потребуется ещё лет 5-10. То же исследование показало, что бренды и агентства считают, что экосистема киберспорта выйдет на профессиональный уровень уже в течение 3-5 лет. Это наглядно демонстрирует текущее положение дел на рынке: огромные ожидания вне отрасли и более консервативные взгляды участников внутри. Этот год станет ключевым в определении скорости, с которой киберспорт будет двигаться к тому, чтобы стать многомиллиардным бизнесом мирового масштаба, как все мы себе это представляем. В этом году мы ожидаем, что общая прибыль от финансирования и рекламы киберспорта превысит $500 млн. Если брать во внимание широкое освещение киберспорта в СМИ, то эту сумму можно считать относительно небольшой».

Развивается и сегмент ставок на киберспорт.

«По моему личному мнению, не существует особо большой разницы между ставками на киберспорт  и на обычные виды спорта. Турниры по видеоиграм сами по себе являются очень конкурентоспособными и существуют именно в атмосфере толпы, как и любой другой спорт. И внедрение ставок на таковые можно считать не более чем естественным явлением», – считает Тим Харкс, основатель и генеральный директор ArcaneBet.com.

Российские букмекерские конторы активно развивают свое киберспортивное предложение. Пресс-секретарь БК «Леон» Алена Шеянова считает, что в России у ставок на киберспорт хорошие перспективы, хотя это явление все еще считается новым, поэтому каждая современная букмекерская контора должна учитывать растущий интерес аудитории к киберспорту.

В 2018 году Newzoo планирует провести исследование в не менее чем 28 странах и охватить свыше 60 тыс. пользователей. Даже если ожидания аналитиков компании не оправдаются на все 100%, любой показатель роста индустрии, пусть и не столько кардинальный, будет свидетельствовать о позитивной тенденции, которая продолжится в ближайшие годы.


Источник: Newzoo


Источник: LoginCasino.com
Просмотрено: 2893 раз

Версия для печати | Обсудить на форуме

Все новости


КТО СЕЙЧАС НА ФОРУМЕ:

Google [Bot], Bing [Bot], AhrefsBot, Yandex [Bot], MailRu [Bot], Yandex [Metrika]