slotsoft.one
РОССИЙСКАЯ АССОЦИАЦИЯ РАЗВИТИЯ ИГОРНОГО БИЗНЕСА
vsesystemy.comhttps://ces777.ru/slot-soft.rudominator.bizwww.bestchange.rucкачать 1xBet на Андроидzabava.one
rarib.ru
rarib.ru

Киберспорт по-русски: прогноз на пять лет

Новости Спорта
23.10.2017


В 2017 году киберспорту был присвоен новый статус, благодаря чему в России теперь могут официально проводиться чемпионаты страны. Объемы рынка пока невелики, но он быстро развивается за счет большого числа рекламодателей. По итогам 2016 года выручка от киберспорта в России составила $3,8 млн. В период с 2017 по 2021 год аналитики прогнозируют темп роста на уровне 33,2% — объем рынка составит $16 млн. Подробный прогноз на ближайшие четыре года для российского рынка киберспорта — в обзоре международной сети компаний PwC.

От хобби до профессионального спорта

Из популярного хобби киберспорт стремительно превратился в профессиональный вид спорта, привлекающий огромную молодежную аудиторию и престижные международные бренды. За прошедшие четыре года выручка от киберспорта увеличилась в восемь раз, а за ближайшие 5 лет она вырастет еще в три раза.

Рынок киберспорта является одним из наиболее динамично развивающихся в мировой индустрии развлечений, при этом в абсолютном выражении его объем пока один из самых скромных — $327 млн. Согласно прогнозам PwC, мировой объем киберспорта через пять лет увеличится почти в три раза и достигнет $874 млн при среднегодовом темпе роста на уровне 21,7%.

По итогам 2016 года чемпионами в киберспорте по объему выручки являются США $108 млн), Южная Корея ($102 млн) и Китай ($56 млн), что составляет 81% от общего мирового объема.

В России рынок киберспорта находится в активной фазе своего развития, поэтому его объемы не столь велики. По итогам 2016 года выручка от киберспорта в России составила $3,8 млн. Однако у российского рынка большие перспективы: в прогнозном периоде ожидается темп роста на уровне 33,2%. По оценке PwC, в 2021 году объем рынка составит $16 млн.

В июне 2016 года киберспорт был официально признан видом спорта в России, хотя подобные попытки уже предпринимались в 2001 и 2004 годах с последующей отменой решения. Помимо официального признания в 2016 году, киберспорту в 2017 году был присвоен новый статус, благодаря чему в России могут официально проводиться чемпионаты страны. Инвесторы проявляют интерес к данному виду спорта, и в этой сфере можно отметить несколько крупных сделок, совершенных в 2015 году. Крупнейшей инвестицией на российском рынке стала сделка объемом $100 млн: холдинг USM Алишера Усманова инвестировал в компанию Virtus.pro. Это первый киберспортивный проект в России, история которого уже насчитывает 15 лет.

Второй по величине инвестицией 2015 года стала сделка объемом $26 млн: консорциум инвесторов во главе с фондом Index Ventures инвестировали в Super Evil Megacorp, которая создала онлайн-игры Vainglory. Увеличение инвестиций на рынке киберспортивных соревнований свидетельствует о росте популярности данного сегмента не только со стороны организаторов киберспортивных турниров, участников соревнований, рекламодателей, но и крупных инвесторов, которые начали делать ставки на развитие данного направления.

Российские реалии

В России рынок киберспорта находится в активной фазе своего развития, поэтому его объемы не столь велики. По итогам 2016 года выручка от киберспорта в России составила $3,8 млн. Однако у российского рынка большие перспективы: в прогнозном периоде ожидается темп роста на уровне 33,2%. По оценке PwC, в 2021 году объем рынка составит $16 млн.

В июне 2016 года киберспорт был официально признан видом спорта в России, хотя подобные попытки уже предпринимались в 2001 и 2004 годах с последующей отменой решения. Помимо официального признания в 2016 году, киберспорту в 2017 году был присвоен новый статус, благодаря чему в России могут официально проводиться чемпионаты страны. Инвесторы проявляют интерес к данному виду спорта, и в этой сфере можно отметить несколько крупных сделок, совершенных в 2015 году. Крупнейшей инвестицией на российском рынке стала сделка объемом $100 млн: холдинг USM Алишера Усманова инвестировал в компанию Virtus.pro. Это первый киберспортивный проект в России, история которого уже насчитывает 15 лет. Второй по величине инвестицией 2015 года стала сделка объемом $26 млн: консорциум инвесторов во главе с фондом Index Ventures инвестировали в Super Evil Megacorp, которая создала онлайн-игры Vainglory. Увеличение инвестиций на рынке киберспортивных соревнований свидетельствует о росте популярности данного сегмента не только со стороны организаторов киберспортивных турниров, участников соревнований, рекламодателей, но и крупных инвесторов, которые начали делать ставки на развитие данного направления.

Российские реалии

В России с 2009 года уже проводится несколько крупных кибеспортивных турниров. В 2016 году в «ВТБ Ледовый Дворец» в Москве прошел CS:GO Epicenter Moscow – турнир игроков Counter-Strike с призовым фондом в $500 тыс. В том же году в России прошли турниры по таким популярным киберспортивным дисциплинам, как Defense of the Ancients 2 (Dota 2), Call of Duty и League of Legends. В России также крайне популярна игра World of Tanks, хотя главный турнир по этой игре проводится в Польше. В феврале 2017 года в России был проведен первый чемпионат по виртуальному футболу FIFA 17, в ходе которого игроки представляли все 16 клубов Российской футбольной Премьер-Лиги. А в мае 2017 года в Москве была открыта новая киберспортивная арена Yota Arena. Российские игроки также активно участвуют в киберспортивных турнирах по всему миру. Так, в ноябре 2016 года турнир Hearthstone World Championship выиграл россиянин Павел Бельтюков.

Выручка от спонсоров киберспорту в России обеспечивается за счет как локальных, так и международных компаний. Как правило, основными рекламодателями являются компании телекоммуникационного сектора, технологические и ИТ- компании, производители энергетических напитков. Однако на фоне роста индустрии на киберспорт обращают свое внимание все большее число «непрофильных» рекламодателей.

«Киберспорт – одна из немногих коммерческих спортивных сфер, в которых Россия абсолютно конкурентоспособна на мировой арене», —  уверен  генеральный менеджер, Virtus.pro Роман Дворянкин.

Признание киберспорта официальной спортивной дисциплиной создает базу для поступательного развития киберспорта. По словам Дворянкина, теперь все киберспортсмены могут приезжать в Россию по спортивным визам, что очень сильно упрощает организацию турниров и процесс взаимодействия с органами государственной и муниципальной власти.  «Представителям российского рынка важно следить за новыми играми и трендами. Необходимо быть «в струе». И важно оставаться максимально конкурентоспособными с точки зрения спортивных результатов» — подытожил Роман Дворянкин.

Место киберспорта в индустрии развлечений

В начале 2000-х был всплеск интереса к играм, и многие молодые люди на волне энтузиазма занялись развитием киберспортивного направления. Потом эта тенденция постепенно сошла на нет, и второе дыхание киберспорт приобрел лишь в начале 2010 года в связи с выходом популярных игр League of Legends и Dota2 и перерождением Counter-Strike. Именно в 2011–2012 гг. этот рынок начинает формироваться в нынешнем виде.

Индустрия киберспорта наряду с гейминговой росла достаточно быстро. «Этот процесс будет продолжаться, и, безусловно, киберспорт станет важной составляющей индустрии развлечений, —отметил Дворянкин. —  Уже через несколько лет жители мегаполисов будут выбирать между спортом, театром, кино, походом в рестораны, бары, просмотром нового сериала или матча любимой киберспортивной команды. Это часть большой тенденции сращивания спорта с индустрией развлечений».

По словам Романа Дворянкина, сейчас самым важным трендом являются не столько сделки по слиянию и поглощению, сколько инвестирование в создание киберспортивных команд на начальном этапе.  Например, спортивные инвесторы — владельцы команд из разных лиг в традиционных видах спорта – совместно заходят на рынок киберспорта, пока порог входа достаточно низкий. На Западе, как правило, преобладает более классический подход, когда люди инвестируют во что-то одно – в организацию турниров либо в киберспортивные команды.

«Если мы посмотрим на аудиторию до 18 лет, то киберспорт по популярности уже обгоняет хоккей. Это замечают потенциальные спонсоры и инвесторы. Аудитория киберспорта пока очень молодая и обладает невысокой платежеспособностью, но она определенно будет взрослеть, — отмечает Дворянкин. — Крупнейшие рекламодатели впервые начали обращать свое внимание на киберспорт. Простой пример: несколько месяцев назад в Польше проходил крупный киберспортивный турнир, спонсором которого стал бренд Gillette. В рамках турнира была организована масштабная digital- кампания. То же самое происходит в мировом масштабе, когда платежные системы калибра Visa или автомобильные бренды начинают заходить в киберспорт. Есть уже два примера: Audi работает с датской командой Astralis, Nissan сотрудничал с одной из французских команд. Самое главное – мы видим очень большой интерес профильных агентств, и я абсолютно уверен, что уже в конце 2017 – начале 2018 года мы увидим множество рекламных сделок в киберспорте».



Автор:   Ольга Громова


Источник: BettingBusiness.ru
Просмотрено: 9972 раз

Версия для печати | Обсудить на форуме

Все новости