РОССИЙСКАЯ АССОЦИАЦИЯ РАЗВИТИЯ ИГОРНОГО БИЗНЕСА
vsesystemy.comhttps://ces777.ru/slot-soft.rudominator.bizcкачать 1xBet на Андроидwww.bestchange.ruintercash-world.com
rarib.ru
rarib.ru

Павел Шапкин (UCC): «Рынок киберспорта и инвестиции в него будут расти»

18.04.2018

Киберспорт завоевывает все большую популярность по всему миру, и Россия не стала исключением. В интервью Login Casino сооснователь киберспортивной компании UCC Павел Шапкин рассказал об особенностях и проблемах развития киберспорта в России.

Павел Шапкин (UCC): «Рынок киберспорта и инвестиции в него будут расти»

Расскажите о деятельности и направлении компании UCC.

Мы работаем в нише киберспорта, занимаемся двумя главными направлениями. Первое – это организация турниров по всему миру, второе – организация трансляций. Мы начали свою деятельность 4 года назад с организации турнира. Сначала проводили местные, региональные, локальные турниры. По мере развития появлялись новые идеи, новые направления бизнеса.

Однажды матчи наших турниров попали к букмекерам, и на трансляции этого турнира ринулось огромное количество зрителей. За первый день мы получили миллион просмотров, за второй – еще миллион. Мы поняли, что огромный потенциал есть и у направления второго бизнеса – трансляции, так мы стали медиакомпанией и запустили свою студию.

С тех пор как мы запустили студию, прошло уже больше двух лет. Сейчас мы стабильно имеем около миллиона зрителей в месяц.

Исходя из личного опыта и опыта компании, расскажите, пожалуйста, об основной аудитории киберспорта на территории России.

С точки зрения киберспорта выделено несколько дисциплин – ключевые в России Counter-Strike и Dota. В истории киберспорта всё определяется этими играми. Известный факт: ядро аудитории в России – 17 лет. 17-18 – наш размах. Мы видим коридор от 13 до 27 лет. По данным Федерации киберспорта, сегодня в стране официально чуть больше 4 млн киберспортсменов.

Какие основные барьеры существуют на пути реализации киберспортивного проекта? С какими проблемами вы столкнулись на старте проекта?

Ключевой барьер, который мешает нам развиваться так же интенсивно и стремительно, как, например, европейским компаниям, это невысокая платежеспособность аудитории СНГ. Мы работаем в основном на рынке СНГ, и здесь мы ограничены низким уровнем достатка аудитории, наших клиентов. Мы осмотрели свой собственный опыт и понимаем, что европейский зритель платежеспособнее минимум в 4 раза, американский зритель платежеспособнее в 20 раз. Соответственно, можно понять объем ресурсов, которыми владеют европейские и американские компании, и каким ресурсом владеем мы. Это основной барьер. Рынок неглубокий.

Второй барьер связан с тем, что киберспорт напрямую сопряжен с развитием Интернета, а в России для этого есть точки роста. Было бы круто, если бы Интернет в СНГ развивался интенсивнее. По большому счету само развитие киберспорта в СНГ начиная с 2000-х годов по своим темпам совпадает с развитием Интернета. Поэтому барьер – это недостаточная интернетизация.

Еще один барьер, с которым мы сталкиваемся, это определенное общественное мнение. Родителями киберспортсменов киберспорт по-прежнему не всегда однозначно воспринимается. Ряд проектов, которые мы планировали запускать, приходилось останавливать, потому что мы столкнулись с негативным общественным мнением. Например, мы анонсировали в Кирове первый в России факультет киберспорта. Однако когда мы эту идею вылили в региональное медиапространство, выяснилось, что все категорически против, объясняя свою позицию такими аргументами: «В стране дорог нет, а вы бездельников плодите». Поэтому пришлось пока приостановить проект.

Все остальное – это только катализаторы и ускорители.

Есть мнение, что руководители отдают предпочтение сотрудникам, которые играют в игры, так как такое увлечение повышает способность адаптироваться к проблемам. Как вы считаете, так ли это?

Я не очень люблю делать обобщения, но то, о чем вы говорите, справедливо, потому что в современном мире киберспорт превращается в определенную форму социализации. Если вчера дети бегали во дворе, играя в казаков-разбойников – такой была их форма взаимодействия с другими детьми, – то сейчас на улицах и во дворах детей стало меньше, дети социализируются через игры, знакомятся там, учатся общаться. На примере того же Counter-Strike: когда распределяются роли, появляется капитан, ответственность, вслед за ответственностью появляется умение брать ее на себя. Так люди учатся коммуницировать, и это нормально.

Исходя из этой логики, я понимаю, что на работе человек, который не играл в компьютерные игры, во-первых, может выглядеть белой вороной, а во-вторых, он может менее эффективно справляться с какими-то задачами, связанными с работой на компьютере. Поэтому то, о чем вы говорите, находит внутри меня отклик.  

UCC работает на рынке СНГ. Планируете ли вы в ближайшее время выходить на другие рынки?

Мы работает не только на СНГ, но и на других рынках, но не столь эффективно. Сейчас мы работаем над созданием турнира в Азии – он будет предназначен для китайской аудитории. Страну пока не назову. Мы с нашими партнерами ищем выход на азиатский рынок.

Что касается трансляций, мы отработали нашу модель в регионе СНГ, на не очень денежном рынке, и сейчас будем ее тиражировать на другие регионы, подключая английский и азиатские языки. Будем развивать два направления – на восток и на запад.

Инвестиции в киберспорт растут с каждым годом. Продолжится ли эта тенденция в будущем?

Дело в том, что киберспортивная аудитория взрослеет. Мы это видим по тому, что два года назад средний возраст аудитории был ниже. Мы его фиксировали как 16 лет, сейчас средний возраст превышает 17 лет и стремится в 18 годам. Аудитория растет, превращается из вчерашних подростков в состоятельных людей, принимающих решение, зарабатывающих деньги. Рынок растет, и инвестиции точно так же будут расти.

Ажиотаж на рынке, связанный с очередной покупкой холдинга ESforce с оценкой сделки в $150 млн, приобретение Gambit компанией МТС – это сделки, которые, безусловно, привлекают внимание других инвесторов к индустрии и подогревает интерес. Поэтому объем инвестиций будет увеличиваться. Более того, есть исследование разных компаний, в которых российский рынок киберспорта оценивается в $38 млн, и по прогнозам, в следующие два года он вырастет минимум в 1,5 раза.

Как криптоиндустрия, которая развивается так же активно, взаимодействует с киберспортом?

Криптовалюты дают нам новые возможности – с их помощью мы можем оптимизировать наши платежные операции. Например, у нас есть потенциальный партнер из Украины, но из-за того, что у РФ и Украины сейчас напряженные отношения, встает вопрос налаживания финансовых отношений. Поэтому было бы очень удобно использовать для этого криптовалюту вместо того, чтобы регистрировать компании в офшорах и действовать обходными путями.




Источник: LoginCasino.com
Просмотрено: 4184 раз

Версия для печати | Обсудить на форуме

Все новости