slotsoft.one
РОССИЙСКАЯ АССОЦИАЦИЯ РАЗВИТИЯ ИГОРНОГО БИЗНЕСА
vsesystemy.comhttps://ces777.ru/slot-soft.rudominator.bizwww.bestchange.rucкачать 1xBet на Андроидzabava.one
rarib.ru
rarib.ru

Интервью: Конрад Гилл, основатель ViARsys, рассказывает о виртуальной реальности в азартных играх

28.05.2017

Не секрет, что азартные игры и порно часто становились движущей силой повсеместной адаптации новейших технологий. Согласно Juniper Research, виртуальная реальность – не исключение. Игорные заведения собираются увеличить количество VR-решений в ближайшем будущем. Означает ли это, что эпоха виртуальных игр уже началась?


Интервью: Конрад Гилл, основатель ViARsys, рассказывает о виртуальной реальности в азартных играх

Конрад Гилл, один из зачинателей в сфере разработки и внедрения виртуальной реальности, а также один из главных спикеров конференции VR/AR Gambling Conference, рассказывает про аспекты взаимодействия технологий виртуальной реальности и игровой конвергенции.

Заменит ли виртуальная реальность в азартных играх классические онлайн-слоты, настольные игры и live-казино?

Как видеослоты и мобильные игры не смогли полностью заменить классические механические игровые автоматы (хотя в последнее время мы наблюдаем полную конвергенцию и слияние этих видов развлечений), так и автоматическая рулетка не смогла заменить классический рулеточный стол. А во времена компьютерных, мобильных и новых форм гибридных игр, отрасль настольных игр постоянно устанавливает рекорды в продажах и активно развивается на протяжении последних нескольких лет.

Что касается отрасли наземного казино и гейминга, я считаю, что виртуальная реальность – естественное расширение возможностей казино. У аркадных залов и казино есть то, чего не хватает виртуальной реальности, чтобы полностью раскрыть свой потенциал и пробудить заинтересованность людей, – игровое пространство, инфраструктура, социальный аспект и опыт управления и маркетинга в сфере развлечений. С другой стороны, виртуальная реальность предлагает операторам еще один способ нахождения контакта с клиентами и предлагает новые интересные формы взаимодействия и развлечения. Поэтому я считаю, что виртуальная реальность и классические азартные игры – союзники, которые взаимно дополняют друг друга. Цель компании ViARsys – виртуальная реальность для людей. Мы стремимся внести свой вклад в достижение эффекта синергии – поддерживая как молодую и креативную отрасль виртуальной реальности, так и игровые компании-гиганты.

Повлияет ли виртуальная реальность на наземные игорные заведения? Каков успешный путь развития?

Отрасль виртуальной реальности нуждается в наземных игорных заведениях точно так же, как наземные игорные заведения нуждаются в виртуальной реальности для сохранения новизны и возможности предложить альтернативные способы развлечения, чтобы привлечь новых посетителей в заведения и пробудить интерес существующих клиентов. Конечно, есть и другая сторона конвергенции – когда мы сталкиваемся с полной интеграцией контента на онлайн-площадках, появляется интерес сыграть в VR-версию любимого наземного казино. Виртуальная реальность также обеспечивает аспект социального взаимодействия, чего не могут сделать традиционные сайты онлайн-игр. Я думаю, что карты в игре «что будет доминировать на конвергентном игровом рынке» опять перетасовываются виртуальной реальностью, но и онлайн-, и наземный гейминг будут продолжать существовать. Глядя на текущую базу пользователей виртуальной реальности и препятствия на пути к её массовому распространению, я вижу большой потенциал в системах оплаты по факту использования (pay-per-use) и путь к конвергентным казино смешанной реальности, который начнётся с наземных аркадных залов.

Как часто можно наблюдать конвергенцию в игорной сфере?

Тут необходимо выделить три основных определения конвергенции: технологическая, правовая и ориентированная на пользователя, под которой подразумевается адаптация технологических тенденций.

Если говорить о технологической конвергенции между наземным и онлайн-казино, то она уже состоялась. Мы создали полностью конвергентные системы казино еще несколько лет тому назад. Но это подводит ко второму определению конвергенции – правовой. Казино и игорная отрасль – жёстко регулируемый рынок с множеством разных законодателей, регуляторов и правовых препятствий (свои для каждого региона), некоторые из них уже были преодолены, а некоторые еще предстоит преодолеть. Первые шаги для безупречной конвергенции деятельности онлайн-, мобильного и наземного казино были предприняты в прошлом году. На тех рынках, где законодатели осознали преимущества конвергенции и установили стандарты регулирования, адаптация среди пользователей проходит достаточно быстро, поскольку люди уже знают, как пользоваться различными платформами. Смартфоны очень поспособствовали тому, чтобы люди не испытывали проблем с технологической конвергенцией, что приводит к третьему определению конвергенции – адаптации технологии среди пользователей. Не вижу тут больших препятствий, поскольку наши наблюдения за знакомством пользователей с виртуальной реальностью показали, что люди почти всегда, пользуясь виртуальной реальностью с хорошими настройками, моментально схватывают суть и понимают, как ею пользоваться и что с ней можно делать. Это связано с природой виртуальной реальности – она интуитивно понятна и естественна как ни одно другое окружение. Концепции полной конвергенции смешанной реальности уже существуют, мы находимся на начальной стадии их принятия.

У вас когда-либо были случаи, которые приводили вас к раздорожью, и вы понимали, что вам нужно выбрать другое направление движения?

Виртуальная реальность как очень революционная технология имеет много точек разветвления. Поэтому, если воспринимать ваш вопрос философски, то да, было много моментов, когда я думал, что виртуальная реальность начнет развиваться в том или ином направлении. Сейчас мы находимся в стадии определения опорных точек технологии, которая все еще находится на ранней стадии принятия и полна нелинейных траекторий развития.

Есть много нерешенных вопросов, как и в ранние годы печатных машин, Интернета и двумерного компьютерного интерфейса, мы все еще согласовываем параметры, «устав», если так можно сказать, о том, как мы будем внедрять виртуальную реальность в жизнь.

Следовательно, даже вопрос о том, будет ли человечество с пользой для себя использовать виртуальную реальность или виртуальная реальность поглотит нас, еще не решен (смеется).

Как вы считаете, что более важно: игры для VR-пользователей или VR-пользователи для игорного бизнеса?

Я считаю, что адаптация виртуальной реальности среди критической массы пользователей, которая оправдает появление отрасли азартных VR-игр, успешно состоится в краткосрочной или среднесрочной перспективе. Но только в случае если мы будем продвигать технологию в массы, т.е. использовать инфраструктуру и опыт создания аркадных залов и казино, чтобы дать людям возможность испытать виртуальную реальность и воспользоваться ее преимуществами. С другой стороны, виртуальная реальность предлагает отрасли развлечений (в которой азартные игры играют важную роль) совершенно новый способ взаимодействия с потребителями, обеспечивая опыт и впечатления, в которых они нуждаются (и за которые платят). У игорной отрасли есть то, что необходимо виртуальной реальности, – игровое пространство, опыт привлечения клиентов и знание процессов ведения деятельности в сфере развлечений. Команда ViARsys рассматривает виртуальную реальность и игорную отрасль как естественных союзников, которые выведут технологию в массы.

Где вы видите отрасль виртуальной реальности? Станет ли она очередным «прорывом» в сфере гемблинга и развлечений, или все еще есть шанс, что технология потерпит поражение и останется диковинкой?

Я считаю, что виртуальная реальность уже прошла через критическую точку, после которой уже не имеет смысла спрашивать, будет ли эта технология играть важную роль в нашей жизни или нет. Технология и опыт, который она предлагает, уже сформировались, и только форс-мажор может помешать её адаптации.

И тут в игру вступает игровая отрасль. Она может внести основной вклад в массовую адаптацию виртуальной реальности, что-то вроде того, что слоты и другие азартные игры сделали для игры Clash of Clans, а сектор социального гейминга – для игры Candy Crush.

Как вы думаете, на каком рынке следует сосредоточить свое внимание разработчикам, которые хотят создать приложения для азартных игр в виртуальной реальности, – VR-игры для онлайн-казино или наземных казино?

Я считаю, что разработчики виртуальной реальности, которые пойдут по пути разработки игр для наземных казино, имеют больше шансов достижения экономического успеха в ближайшем будущем. В конечном итоге все виды игр будут сосуществовать в полной конвергенции, а также бок о бок. Но в краткосрочной перспективе создание VR-игр для наземных заведений открывает больше возможностей для разработчиков.

На конференции VR/AR Gambling conference вы будете говорить о виртуальной реальности и сопутствующей игровой конвергенции. Вы не могли бы поделиться некоторыми моментами вашей презентации?

Я пройдусь по истории азартных игр и подробно остановлюсь на поворотных моментах и конвергенции, например, появлении рулетки и связанной с ним необходимости в стационарных казино вместо игр в частных приёмных, влиянии слотов, компьютера, видеопокера, Интернета, а также современных конвергентных систем, и проведу параллели с текущим состоянием виртуальной реальности.


Источник: VR/AR Gambling Conference


Источник: LoginCasino.com
Просмотрено: 6173 раз

Версия для печати | Обсудить на форуме

Все новости