slotsoft.one
РОССИЙСКАЯ АССОЦИАЦИЯ РАЗВИТИЯ ИГОРНОГО БИЗНЕСА
vsesystemy.comhttps://ces777.ru/slot-soft.rudominator.bizwww.bestchange.rucкачать 1xBet на Андроидzabava.one
rarib.ru
rarib.ru

Школа киберспорта

Новости Букмекерства
29.11.2017


В России начнут готовить менеджеров киберспорта. Первый образовательный курс «Управление киберспортом / E-Sports Management» начнется 6 декабря 2017 года. Совместную программу запустили Высшая школа экономики (ВШЭ) и Федерация компьютерного спорта России. Организаторы обещают, что слушатели получат навыки, необходимые для руководства киберспортивным проектом, включая спортивные, юридические, маркетинговые и финансовые аспекты.

Второе образование

Курс предназначен для тех, кто уже получил высшее образование, а также студентов бакалавриата и специалитета выпускного курса. Обучение рассчитано на полгода, дипломы учащимся о профессиональной переподготовке по направлению «Менеджмент» планируют выдать в июне 2018 года. На сайте ВШЭ указано, что компания будет обучать специалистов для работы по специальностям «директор (заведующий) физкультурно-спортивной организации», «начальник клуба», «начальник отдела (в компьютерном спорте)», «начальник управления (в компьютерном спорте)», «менеджер».

Среди преподавателей курса указаны преподаватели самой ВШЭ, а также киберспортивные менеджеры, в том числе генеральный директор FragStore Александр Галустьян, генеральный менеджер Epic Esports Events Максим Маслов и другие.

Предполагаются очная и заочная формы обучения. Стоимость полугодового курса составит 200 тысяч рублей.

Серьезный конкурент

Весной этого года в России киберспорт признали официальной спортивной дисциплиной, то есть спортсмены, участвующие в соревнованиях, могут получать спортивные звания и разряды. Кроме того, именно в России состоялись две киберспортивные сделки, входящие в число крупнейших в мире: в 2015 г. USM Holdings Алишера Усманова инвестировала в организатора киберспортивных турниров Virtus.pro более $100 млн, а его партнер Юрий Мильнер – $26 млн в Super Evil Megacorp. Эта компания создала Vainglory – площадку для соревнований по киберспорту со всего мира. Набирает популярность киберспорт и у традиционных медиа: соревнования по этому виду спорта транслируют кабельные каналы – американские, российские и др. В прошлом году соревнования по компьютерным играм показывал телеканал «2x2», на «Матч ТВ» объявил о показе чемпионата Dota 2. The International 2017.

За два с лишним десятилетия киберспорт из хобби превратился в мощную индустрию, имеющую много общего с традиционными видами спорта. В e-sports существует иерархия спортсменов, разработана система их подготовки и тренировок. Сформирована периодичность соревнований: по топовым играм проводят ежегодные турниры, их предваряют отборочные состязания.

Летом 2015 года компания ESL (Electronic Sports League) сделала обязательным на своих турнирах допинг-контроль. В этом же году в Южной Корее разгорелся скандал с договорным матчем, в котором оказался замешан тренер команды Prime Парк Gerrard Ой Шик (Park Gerrard Oi Shik). Еще до решения суда тренеру и двум игрокам пожизненно запретили участвовать в киберсоревнованиях. Инициатором досудебного наказания стала Корейская ассоциация киберспортсменов (KeSPA). В ассоциации уверяют, что Ой Шик и геймер Чой YoDa Бен Хун подстроили проигрыш команды Prime.

Президент СРО «Ассоциация букмекерских контор» Дарина Денисова считает, что киберспорт становится конкурентом классическому букмекерству. «Безусловно, пока что футбол или теннис намного более популярны у клиентов БК. Но тенденции меняются прямо у нас на глазах. Принимать ставки на популярные мировые турниры по киберспорту уже совсем скоро станет обычным делом для БК. Борьба за клиентов, как правило, представителей generation next, компаниям предстоит серьезнейшая», - сказала Дарина Денисова.

Рынок киберспорта является одним из наиболее динамично развивающихся в мировой индустрии развлечений, при этом в абсолютном выражении его объем пока один из самых скромных — $327 млн. Согласно прогнозам PwC, мировой объем киберспорта через пять лет увеличится почти в три раза и достигнет $874 млн при среднегодовом темпе роста на уровне 21,7%.

По итогам 2016 года чемпионами в киберспорте по объему выручки являются США ($108 млн), Южная Корея ($102 млн) и Китай ($56 млн), что составляет 81% от общего мирового объема.

В России рынок киберспорта находится в активной фазе своего развития, поэтому его объемы не столь велики. По итогам 2016 года выручка от киберспорта в России составила $3,8 млн. Однако у российского рынка большие перспективы: в прогнозном периоде ожидается темп роста на уровне 33,2%. По оценке PwC, в 2021 году объем рынка составит $16 млн.

Дефицит кадров

Кадровая проблема в киберспорте очень актуальна, сказал «Ведомостям» президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит. Профессионалов с профильным образованием и пониманием специфики киберспорта практически нет на российском рынке, говорит он. Он ожидает спрос на этот курс. «Мы каждый месяц получаем на почту федерации несколько десятков резюме людей, которые хотят у нас работать. Зачастую им не хватает именно знаний, которые можно получить в ходе качественной образовательной программы», - сказал Смит. По итогам программы федерация оценит ее результаты и будет принимать решение, продлевать ее или нет. По окончании программы слушателям будут выданы дипломы государственного образца о профессиональной переподготовке, направление подготовки – «менеджмент», сказал Смит.

Специалистов в области киберспорта катастрофически не хватает, согласен основатель и совладелец компании Winstrike Ярослав Комков. «Для того чтобы работать в этой индустрии, недостаточно только любви к компьютерным играм, как и недостаточно опыта в маркетинге, если специалист не увлекается компьютерными играми, - говорит он. - Например, есть компании, которые на протяжении года могут искать себе менеджеров, так как одно из требований компании - это любовь к их игре».

Но пока индустриальные стандарты для того, чтобы проводить полноценное обучение, не выработаны - сама индустрия слишком молода и все сейчас слишком быстро меняется, говорит Комков.

«Спрос на такие специальности действительно большой, компании Virtus.pro приходилось нанимать специалистов с открытого рынка, а потом нам на протяжении долгого времени приходилось объяснять сотрудникам специфику работы в киберспорте», - сказал генеральный директор Virtus.pro Роман Дворянкин. Образовательная программа позволит значительно сократить это время. Дворянкин уточнил, что на своем курсе он будет рассказывать об особенностях работы с киберспортивной аудиторией, об особенностях подбора игроков и т. д.


Автор:   Евгений Иваниченко


Источник: BettingBusiness.ru
Просмотрено: 4260 раз

Версия для печати | Обсудить на форуме

Все новости